România este pe ultimul loc în UE la alfabetizare digitală: 3 din 4 elevi de 14 ani (aproximativ 74%) nu dețin competențele esențiale pentru utilizarea tehnologiei, arată ultimul studiu internațional ICILS.
Pe 9 mai, competiția Marea Aventură Digitală (MAD) îi aduce împreună pe elevii din clasele III–VI din nouă județe ale țării, pentru 90 de minute de puzzle-uri logice, gândire algoritmică și scenarii despre inteligența artificială. Participarea este gratuită, iar înscrierile sunt deschise până pe 7 mai.
● Aproape 40% dintre competențele actuale necesare pe piața muncii se vor schimba până în 2030, este concluzia raportului Future of Jobs 2025, realizat de World Economic Forum. Gândirea critică și abilitățile privind inteligența artificială se numără printre competențele esențiale pentru găsirea unui loc de muncă în viitor.
● Mai mult, alfabetizarea AI va deveni domeniu de evaluare și prin testările PISA începând cu 2029.
● În România, competiția Marea Aventură Digitală (MAD) își propune să motiveze și să învețe copiii să folosească tehnologia în mod util și creativ, să-și dezvolte gândirea logică și practică, competențele AI, dar și să lucreze în echipă. Înscrierile sunt gratuite și se pot face până pe 7 mai aici: https://mareaaventuradigitala.ro/
O criză reală, a cărei rezolvare nu mai suportă amânare
România se află pe ultimul loc în Uniunea Europeană la competențe digitale de bază. Potrivit Eurostat, mai puțin de o treime din populația între 16 și 74 de ani dispune de competențe digitale elementare, față de 55% media europeană și 83% în Țările de Jos.
Situația este și mai îngrijorătoare în rândul tinerilor. Ultimul studiu internațional ICILS (International Computer and Information Literacy Study) arată că 74% dintre elevii de 14 ani din România nu dețin competențele esențiale în alfabetizare digitală și informațională, față de 43% cât reprezintă media statelor UE participante. Obiectivul Uniunii Europene pentru 2030 este reducerea acestei rate sub 15%.
În același timp, aproape 80% dintre adolescenții români petrec peste 30 de ore pe săptămână pe ecran pentru studiu și recreere, comparativ cu 67% media statelor membre OCDE.
„Deși copiii noștri sunt online, navighează și consumă conținut digital ore în șir, suntem foarte departe de ținta Uniunii Europene în ceea ce privește competențele digitale reale. Există o iluzie confortabilă că generația de azi știe să folosească tehnologia pentru că a crescut cu ea în mână. Dar a consuma conținut nu înseamnă a înțelege tehnologia, a o folosi critic sau a o pune în slujba rezolvării de probleme. Utilizarea zilnică a ecranelor nu înlocuiește educația digitală structurată, iar cifrele o confirmă fără echivoc”, a declarat Dana Bănică, manager Logiscool România.
Ce este Marea Aventură Digitală și când are loc
Marea Aventură Digitală (MAD), ajunsă la a doua ediție, este o competiție națională digitală pe echipe, care se va desfășura simultan, pe 9 mai, în mai multe școli din 9 județe din țară: București, Cluj-Napoca, Iași, Timișoara, Suceava, Arad, Zalău, Alba Iulia și Medgidia (Constanța).
Competiția este organizată de Foundation for Digital Knowledge și Fundația pentru Educație Digitală, cu Logiscool România ca partener principal.
Prima ediție, desfășurată în anul școlar 2024–2025, a demonstrat că există apetit real pentru competiții digitale care pun accentul pe gândire, nu pe memorare, și pe echipă, nu pe performanță individuală. Ediția din acest an aduce mai mulți copii, dar păstrează aceleași valori.

Competiția este concepută în jurul câtorva principii clare:
● Echipă, nu performanță individuală. Copiii rezolvă cerințele împreună. Abilitatea de a colabora cu ceilalți este recunoscută în literatura de specialitate drept un obiectiv educațional independent: copiii au nevoie de contexte structurate pentru a exersa colaborarea, nu doar instrucțiuni despre ea.
● Gratuit și deschis. Competiția nu are taxă de participare și este adresată elevilor din orice tip de școală, publică sau privată.
● Relevant acum. Temele nu sunt abstracte. Inteligența artificială, logica digitală și securitatea online sunt lucruri cu care copiii se confruntă deja, zilnic. Organizația OCDE a anunțat că PISA 2029 va include alfabetizarea în AI ca domeniu de evaluare, confirmând că aceste competențe devin standarde internaționale.
● Național și sincron. Toate echipele din cele 9 județe pornesc în același moment, lucrează pe aceleași sarcini, sunt evaluate cu același algoritm.
„A fost o experiență memorabilă, care mi-a permis să folosesc numeroase informații și să răspund la probleme interesante, pe care nu le mai întâlnisem până atunci. Am putut folosi atât cunoștințe dobândite la matematică, cât și raționamente logice interesante. Mi-a plăcut toată experiența, dar cel mai mult excursia la București, în cadrul căreia am avut ocazia unică să vizităm sediul Google România și Zitec. Cu siguranță mă gândesc să particip din nou. Le-aș spune altor copii că este o experiență foarte interesantă și că ar fi păcat să o rateze”, a declarat Mihai, elev din Cluj.
De ce sunt necesare astfel de competiții
Raportul Future of Jobs 2025, publicat de Forumul Economic Mondial (World Economic Forum), estimează că aproape 40% dintre competențele actuale necesare pe piața muncii vor deveni depășite până în 2030. Același raport arată că gândirea analitică va fi competența principală cerută de angajatori — 7 din 10 companii o consideră esențială —, alături de gândirea creativă, competențele digitale și colaborarea. Nu întâmplător, acestea sunt exact abilitățile pe care le exersează o echipă de copii care rezolvă timp de 90 de minute o provocare digitală în timp real.
Totodată, ultimele date PISA arată că doar 14% dintre elevii de 15 ani din România au atins nivelul de vârf la testul de gândire creativă, față de 27% media OCDE. Totodată, doar 58% au atins pragul de bază comparativ cu media OCDE de 78%.
Exemple concrete de întrebări din concurs
Felul în care competiția se adresează copiilor este unul extrem de prietenos și atractiv. Echipele trebuie să ajute un mic robot simpatic care și-a pierdut drumul spre Pământ, să navigheze în lumea noastră digitală.
„LogiRobi călătorește prin spațiu în noul său joc video, sărind de la o planetă la alta. Nava lui spațială consumă o tonă de combustibil pentru fiecare traseu marcat cu o săgeată, iar el poate călători doar pe aceste trasee. Ajută-l să calculeze cantitatea minimă de combustibil de care are nevoie pentru a decola de pe Planeta A și a ajunge pe Planeta F”, sună una dintre cerințele pentru clasa a IV-a.
Alte întrebări vin cu variante de răspuns:
„LogiRobi este pasionat de tehnologie! Tocmai a descoperit dronele și e super încântat. Pentru care dintre aceste lucruri extraordinare ar putea LogiRobi să le folosească? (Indiciu: Mai multe variante ar putea fi corecte) a) Să-ți aducă pizza direct la ușă, cât încă e fierbinte b) Să filmeze cum te dai cu placa sau bicicleta pe cele mai tari pârtii sau trasee c) Să coasă modele super-tari pe hainele tale preferate d) Să creeze un show impresionant de lumini pe cer.”
Pentru clasele V–VI, subiectele devin puțin mai complicate, adaptate vârstei, dar la fel de simpatic formulate.
„E seară de jocuri acasă la LogiRobi! El și gașca lui se joacă un joc interesant: oamenii de știință spun întotdeauna adevărul, iar hackerii… ei bine, ei mint. LogiRobi întâlnește șase jucători și vrea neapărat să știe câți dintre ei sunt oameni de știință și câți sunt hackeri. El îi întreabă pe fiecare: „Câți oameni de știință sunt printre voi?”. Răspunsurile vin rapid: 3, 4, 1, 2, 1, 1. Îl poți ajuta pe LogiRobi să își dea seama câți hackeri sunt?”
Detalii organizatorice despre competiție
Competiția are loc pe 9 mai 2026, între orele 9:30–11:00, iar termenul limită pentru înscrieri este 7 mai 2026. Pot participa elevi din clasele III–IV (9–10 ani) și V–VI (11–12 ani), organizați în echipe de câte trei. Concursul se desfășoară doar fizic, în școlile care s-au alăturat inițiativei, iar participarea este gratuită.
Profesorii sau părinții/tutorii legali pot înscrie echipele, fără limită de număr per școală, prin completarea formularului de pe https://mareaaventuradigitala.ro/
Competiția se adresează elevilor atât din sistemul public de învățământ, cât și din sistemul privat și își propune implicarea unităților de învățământ, a profesorilor și directorilor de școli, precum și a comunităților locale, într-un demers comun de colaborare și sprijin, pentru un scop esențial în lumea în schimbare: creșterea gradului de cunoștințe digitale în rândul copiilor.
Toate detaliile se găsesc pe mareaaventuradigitala.ro.


















